Jika sebelumnya saya pernah membahas tentang pornografi kali ini saya akan membahas tentang video game dan kaitannya dengan tingkat aggesifitas pada anak.
Sebelumnya saya mempunyai pendapat pribadi bahwa saya setuju bahwa video game dapat meningkatkan aggresifitas pada anak-anak.
Seperti yang sudah kita tahu bahwa video game sudah
sangat melekat pada kehiduan anak-anak zaman sekarang dimana video game itu
sendiri sudah sangat berkembang dan menampilkan grafik visual yang semakin
cangih dan terlihat nyata contohnya GTA V yang baru ini, siapa yang tidak kenal
dengan game 1 ini, game ini merupakan game action yang sangat banyak
menampilkan adegan kekerasan di dalamnya dimulai dari mencuri mobil hingga membunuh,
dan pada GTA V tampilan game semakin diperbaiki dan semakin mendekati grafik
yang nyata.
Selain game GTA V banyak lagi game yang mengandung
unsur kekerasan lainnya dan tidak hanya terbatas dari genre gamenya itu
sendiri, sebelum membahas fenomena yang ada, alangkah baiknya untuk mengenal
Video game itu sendiri.
Video Game adalah permainan yang menggunakan interaksi
dengan antarmuka
pengguna melalui gambar yang
dihasilkan oleh piranti video.
Permainan Daring (Online
Games) adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.
Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya
serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi
kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan
computer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Kekerasan atau (bahasa
Inggris: Violence
pengucapan bahasa Inggris: [/vaɪ(ə)ləns/]
berasal dari (bahasa Latin:
violentus yang berasal dari kata vī atau vīs
berarti
kekuasaan atau berkuasa) adalah dalam prinsip dasar dalam hukum
publik dan privat Romawi
yang
merupakan sebuah ekspresi
baik yang dilakukan secara fisik
ataupun secara verbal
yang mencerminkan pada tindakan agresi
dan penyerangan pada kebebasan atau martabat seseorang yang dapat dilakukan
oleh perorangan atau sekelompok orang umumnya berkaitan dengan kewenangannya
yakni bila diterjemahkan secara bebas dapat diartinya bahwa semua kewenangan
tanpa mengindahkan keabsahan penggunaan atau tindakan kesewenang-wenangan itu
dapat pula dimasukan dalam rumusan kekerasan ini.
“The
Roots of Violence: Wealth without work, Pleasure without conscience, Knowledge
without character, Commerce without morality, Science without humanity, Worship
without sacrifice, Politics without principles.”
“Violent video games were a causal
risk factor for increased aggressive thoughts and behaviors, decreased empathy,
and antisocial behavior. Anderson proposed that that exposure to violent video
games was a factor that could be controlled by parental involvement, in
contrast to other risk factors for violence that are difficult to change,
including genetic factors, family environment, and poverty.”
( The Effect of Violent Video Game
on Aggressive Behavior and the Relationship to School Shootings/ 12.12
PM/18/06/2016).
Parameter pada topik ini adalah Pemain Video Game yaitu
Anak-anak yang bermain Video game (Game online, PS, atau game lainnya), tidak
terbatas di manapun anak itu berada (lingkungan geografi dan budaya).
Fenomena-fenomena kekerasan hingga pembunuhan yang
terjadi akibat game online sangatlah banyak salah satunya yaitu :
- 2 orang remaja perempuan di Wisconsin, amerika menjadi tersangka karena melakukan aksi sadis menusuk temannya sendiri sebanyak 19 kali untung nyawa korban selamat dan berhasil mendapatkan bantuan, aksi 2 orang remaja itu di akibatkan karena takut dihantui oleh tokoh fiksi “slenderman” dari Game Slenderman yang mereka mainkan, untuk mencegah mereka dan keluarga mereka dihantui oleh Slenderman mereka harus mengorbankan teman mereka.
- LKU seorang remaja tega membunuh teman sekamarnya LB karena game, aksi LKU dilakukan karena dia merasa kesal karena kalah 3 kali berturut-turut di game yang ia mainkan yaitu league of legends, karena merasa kesal dan marah dia menebas teman sekamarnya menggunakan pisau buah.
Ingatan seseorang layaknya sebuah computer seperti
yang ada di Information Processing Theory, Computer
Simulation Model dimana ketika anak sedang bermain game adalah awal saat
dia mulai mengingatnya disebut sensory register, ingatan itu kemudian termasuk
dalam short-term memory dimana tidak akan bertahan lama, namun dengan aktifitas
bermain yang sangat lama hingga berjam-jam ingatan yang berupa informasi itu
masuk kedalam long-term memory dan akan sulit untuk melupakannya, berarti
ketika anak bermain game online dia akan cenderung mengingat segala tindakan
yang ia lakukan tadi dan cenderung mulai menirukannya. (Information Processing
Theory, Hal 278)
Hal tersebut seperti \ menurut bandura terdapat 4
proses dalam teori Social Learning Theory yaitu (Figure 5.1,hal 241) :
- Attention (Perhatian)
- Retention (Pengingatan)
- Production (Produksi perilaku)
- Motivation
Dan Attention yang didapat merupakan ketertarikan
terhadap Game itu sendiri dan memainkannya dalam jangka waktu yang cukup lama,
dalam Retention Informasi berubah menjadi bentuk kode-kode atau symbol dalam
pikiran anak, didalam Production Simbol-simbol ini kembali diterjemahkan dan
kemudian timbulah motivasi untuk melakukan tindakan kekerasan itu, saat semua
informasi berupa informasi negative yang hanya berisi content kekerasan dalam
game sangat memotivasi anak untuk menirukan karakter game mereka dalam
melakukan sesuatu sehingga tindakan kekerasan tak dapat terhindarkan.
Oleh karena itu saya berpendapat bahwa Video Game
merupakan factor yang meningkatkan kekerasan pada anak, oleh sebab itu para
orang tua sebaiknya memilih game untuk anaknya sehingga dapat mengurangi resiko
kekerasan yang dilakukan oleh anak akbiat Game itu sendiri, pengawasan yang
baik sangat diperlukan dan penambahan wawasan anak dalam bermain game yang
sesuai umurnya hingga anak dapat bertanggung jawab atas tindakannya dan
mengerti akan semua tindakan yang ian lakukan.
Kelebihan dari Infromation Processing Theory
- Memungkinkan untuk mempelajari perbedaan individu dalam memecahkan masalah dan menyesuaikan bahan ajaran agar sesuai dengan kebutuhan individu siswa.
- Dapat membuat prediksi spesifik tentang perilaku anak dari waktu ke waktu.
Kelemahan dari Information Processing Theory
- Sulit untuk menilai keabsahan psikologis model.
- Terlalu banyak memakan waktu. Sulit untuk mengembangkan model yang umun dan harus mempertimbangkan variable yang relevan.
Kelebihan pada Social Learning Theory
- Social Learning Theory juga dapat mengidentifikasi pengalaman yang membantu anak-anak.
- Motivasi mempengaruhi apakah anak-anak menerapkan pengetahuan mereka dalam suatu lingkungan tertentu.
Kekurangan pada Social Learning Theory
- Tingkat kognisi anak membatasi pembelajaran obeservasional mereka. Kemampuan kognitif harus dikembangkan sebelum anak dapat membentuk reprentasi kognitif dari apa yang telah mereka lihat.
Refrensi,
Bond, David,. (2011). "The Effects of Violent Video
Games on Aggressive Behavior and the Relationship to School Shootings"
Outstanding Honors Theses. Paper 56 http://scholarcommons.usf.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1062&context=honors_et 18 juni
2016
Miller, P.H.,
(2002). Theories of Developmental PSYCHOLOGY (
). United States Of
America:Worth Publisher.
Reza, J.I., (2015). Takut Digentayangi `Slender Man`,
Remaja Nekat Bunuh Temannya website : http://tekno.liputan6.com/read/2190967/takut-digentayangi-slender-man-remaja-nekat-bunuh-temannya
0 komentar:
Posting Komentar