Kamis, 29 Juni 2017

Gambaran agresi pada pemain game online

BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game. Remaja bermain game online mempunyai motif – motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang mengkhawatirkan, jika remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar. Begitu juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingku ngan pergaulannya di masyarakat. Lebih berbahaya lagi, pengaruh dari game online dapat menyebabkan meningkatnya agresivitas. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh permainan yang menampilkan perilaku agresif. Permainan yang menampilkan perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain. Jenis permainan yang digemari tersebut dan dinikmati secara berulang-ulang, maka secara tanpa sadar dan berangsur-angsur perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja. Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan, sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah terbentuk.
beberapa tindakan yang terlihat agresif yang di timbulkan remaja pria untuk meluapkan kekesalan atau rasa frustasi saat bermain game antara lain agresivitas untuk berkumpul bersama teman-teman untuk bermain game, agresif untuk bermain permainan yang dimainkan dalam game online, keinginan bermain game dengan terikanan, umpatan, maupun men gganggu pemain lain, bermain game dengan lebih agresif, seperti menghentakkan keyboard, menghentakkan mouse, memukul dan menendang peralatan komputer, mencari masalah pada media chating, bermain game dengan sungguh-sungguh dan menghindari bermain secara curang, memukul meja, memukul property warnet, menyebabkan timbulnya keinginan untuk merokok, tindakan mengumpat, yang dimaksud tindakan mengumpat disini adalah ucapan yang ditujukan kepada orang lain dengan tujuan memberi peringatan, meluapkan amarah, maupun tindakan agresif yang cenderung mengajak untuk bermusuhan (misuh) seperti: “taaaaeekkk”, “cooookkk”, “gathel”, “asu”, “jangkriiikk”, “goblok”, “keparaaaaatttt”, tindakan membalas chating dengan kata-kata yang mengumpat ataupu dialek daerah yang kasar dengan tujuan mengejek, ataupun membalas ejekan dari teman yang dirasa menyinggung.
Masa remaja merupakan masa dimana pencarian jati diri, dengan kata lain, remaja mencari model-model yang dapat ditiru ke dalam. Banyak cara yang dilakukan oleh remaja untuk mendapatkan model-model tersebut, salah satunya dengan melihat model-model yang ada di game online. Sementara itu, permainan-permainan game online banyak yang bertemakan kekerasan, seperti memukul, men endang, dan menembak lawan

Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas maka peneliti merumuskan masalah penelitian ini adalah : bagaimana gambaran agresi pada pemain game online?

Tujuan penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui, bagaimana gambaran agresi pada pemain game online.




BAB II
TEORI
Menurut Buss dan Perry, agresi terbagi dalam empat jenis yang menggambarkan perilaku agresi dari setiap indivdu diantaranya adalah Physical Agression, Verbal Agression, Anger, dan Hostility.

1.         Physical Agression
Physical Agression merupakan perilaku agresi yang dapat diobservasi (terlihat/overt). Physical Agression kecenderungan individu untuk melakukan serangan secara fisik untuk mengekspresikan kemarahan atau agresi. Bentuk serangan fisik tersebut seperti memukul, mendorong, menendang, dan lain sebagainya. Misalnya seperti pemain dari tim yang kalah terpancing untuk marah dan memukul pemain lainnya baik rekannya sendiri ataupun lawan tandingnya.

2.         Verbal Agression
Verbal Agression merupakan perilaku agresi yang diobservasi (terlihat/overt). Verbal Agression adalah kecenderungan untuk menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan kepada organisme lain secara verbal, yaitu melalui kata-kata atau penolakan. Bentuk serangan verbal tersebut seperti cacian, ancaman, mengumpat, atau penolakan. Misalnya seorang pemain mengeluarkan kata-kata kasar saat bermain yang ditujukan kepada lawannya yang dalam dunia DotA sering disebut “bacot kasar”.

3.         Anger
Beberapa bentuk anger adalah perasaan marah, kesal, sebal, dan bagaimana cara mengontrol hal tersebut. Termasuk di dalamnya Irritability, yaitu mengenai temperamental, kecenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan untuk mengendalikan amarah. Hal ini dapat ditunjukan melalui sifat pemain DotA yang cepat marah dan terpancing emosinya saat sedang bertanding dikarenakan tekanan dari publik (penonton dan lawan tanding).

4.         Hostility
Hostility tergolong dalam agresi covert (tidak terlihat). Hostility terdiri dari dua bagian, yaitu: Resentment seperti cemburu dan iri terhadap orang lain, dan Suspicion seperti adanya ketidakpercayaan, kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan terhadap orang lain. Misalnya pemain iri terhadap tim lawan yang bermain lebih baik dan selalu menjadi tim unggulan.

KERANGKA BERPIKIR

1.         “Konten kekerasan dalam game online sangat berpengaruh buruk kepada anak-anak,” kata komisioner KPAI, Susanto saat menjadi pemateri dalam pelatihan jurnalistik yang digelar Dewan Pers di Kota Bengkulu. Beberapa kasus belakang ini yang sering terjadi akibat dari seringnya anak remaja bermain game online, dari kasus mencuri, merampok, mencabuli anak dibawah umur dan lain-lain. Dan beberapa dampak negatif dari permainan game online ialah, 

-           Malasnya minat belajar
-           Sulit mengendalikan emosi
-           Mengganggu kesehatan
-           Mengarahkan sikap dan sifat yang tidak jujur
-           Mempengaruhi otak
-           Tidak mengenal waktu
-           Pemborosan
-           Melupakan kewajiban

2.         Kita ingin mengetahui bagaimana gambaran agresi pada pengguna game online, sikap dan sifat apakah yang akan muncul setelah dan sebelum mereka bermain game online. mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online. mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online terhadap mahasiswa.

BAB III
KARAKTERISTIK PERTISIPAN
Dalam penelitian ini kami mempunyai target partisipan yaitu orang-orang yang sangat terpaku pada permainan game online sehingga adanya gambaran agresi pada penggunaannya. Kami akan berfokus lebih kepada remaja yang berusia 15-20 tahun karena pada usia itu lah yang mana sudah banyak tragedy terjadi dimana mereka melakukan hal-hal ekstrim seperti membunuh dan melakukan hal agresif lainnya.

DESAIN PENELITIAN

           Apa itu Desain penelitian
Desain penelitian adalah kerangka kerja yang digunakan untuk melaksanakan riset pemasaran, desain penelitian memberikan prosedur untuk mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyusun atau menyelesaikan masalah dalam penelitian, desain penelitian merupakan dasar dalam melakukan penelitian.

           Jenis Desain penelitian
Jenis desain penelitian yang kami gunakan dalam penelitian ini berupa desain penelitian deskriptif, dan kami menggunakan alat ukur yang berupa kuesioner.

HIPOTESIS
Menurut kami, pengguna game online sekarang sangatlah banyak, warnet ada dimana-mana pemilik warnet sekarang tidak perduli lagi akan masa depan anak-anak yang bermain di warnet sampai para pemain lupa waktu, boros, sampai tingat agresinya sangat tinggi karena game yang disediakan merupakan game yang tingkat agresi yang tinggi. Jadi dugaan sementara kami pengguna game online sangatlah tinggi tingkat agresinnya yang mengakibatkan perilaku remaja itu menjadi buruk.

VARIABEL PENELITIAN
Variable dalam penelitian kami berupa Agresi, karena menurut kami tinggkat agresi orang yang bermain game online dengan yang tidak bermain game online berbeda, dan gambaran orang yang bermain game online cenderung mempunyai tinggkat agresi yang lebih tinggi dari pada orang yang tidak bermain game online sehingga variable agresi ini yang kami teliti apakah adanya keterkaitannya dengan game online itu sendiri.

ALAT UKUR
Alat ukur kami berupa Kuesioner.
  • Alat ukur
Alat ukur kami menggunakan Rating-scale Questions, Rating-scale Questions berupa alat ukur yang meminta para partisipan untuk memilih berdasarkan rating yang ada, seperti :

1.      Sangat tidak menggambarkan diri saya.
2.       
3.       
4.       
5.       
6.       
7. Sangat menggambarkan diri saya.



Dengan begitu kami dapat mengetahui tingkat sebenarnya bagaimana para partisipan menanggapi kuesioner yang ada.
  • Validitas alat ukur
Di maksudkan untuk menjawab seberapa jauh pertanyaan itu dapat menjawab penelitian yang dimaksud.

  • Reliabilitas alat ukur
Untuk menunjukan bahwa alat ukur tersebut mempunyai keandalam dalam mewakili penelitian tersebut.
 
TEKNIK PENGOLAHAN DATA
Teknik pengolahan data pada penelitian kami dilihat dari alat ukur yang kami gunakan yaitu kuesioner, karena kami menggunakan alat ukur berupa kuesioner berarti kami harus menggunakan program computer yaitu SPSS untuk mengujinya agar mendapatkan nilai Validitas dan Relabilitas.

Dalam mencari validitas data kuesioner kami menggunakan Correlate Bivariate, yang mana langkah-langkahnya adalah Analyze-Correlate-Bivariate.

Dalam mencari relabilitas data kuesioner kami menggunakan Scale Reliability analysis, yang mana langkah-langkahnya adalah Analyze-Scale Reliability analysis

Dan dalam mencari gambaran Deskriptive kami menggunakan Deskriptive statistics Frequencies, yang mana dengan cara Analyze - Deskriptive statistics – Frequencies

0 komentar:

Posting Komentar