BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang
Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game
online, salah satunya adalah tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang
membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang
kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas
dari game. Bila si pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi
lupa diri. Si pecandu jadi lupa belajar. Bahkan saat belajar pun ia malah
mengingat-ingat permainan game. Remaja bermain game online mempunyai motif –
motif yang berbeda, ada yang bermain game sekedar hobby, hiburan, pelampiasan
emosi, mencari teman, dan adapula yang bermain game sudah menjadi bagian
dirinya sendiri bisa disebut dengan kecanduan. Hal yang mengkhawatirkan, jika
remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu
dengan main game online dapat menyebabkan merosotnya prestasi belajar. Begitu
juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik
dalam lingkungan keluarga maupun lingku ngan pergaulannya di masyarakat. Lebih
berbahaya lagi, pengaruh dari game online dapat menyebabkan meningkatnya
agresivitas. Ini dapat saja terjadi karena pengaruh permainan yang menampilkan
perilaku agresif. Permainan yang menampilkan perkelahian brutal,
berdarah-darah, sadis, adegan penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain. Jenis
permainan yang digemari tersebut dan dinikmati secara berulang-ulang, maka
secara tanpa sadar dan berangsur-angsur perilaku agresif tersebut akan terekam
dalam memori alam bawah sadar remaja. Akibatnya, remaja menjadi terbiasa
menyaksikan adegan kekerasan, sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah
terbentuk.
beberapa tindakan yang terlihat agresif yang di
timbulkan remaja pria untuk meluapkan kekesalan atau rasa frustasi saat bermain
game antara lain agresivitas untuk berkumpul bersama teman-teman untuk bermain
game, agresif untuk bermain permainan yang dimainkan dalam game online,
keinginan bermain game dengan terikanan, umpatan, maupun men gganggu pemain
lain, bermain game dengan lebih agresif, seperti menghentakkan keyboard,
menghentakkan mouse, memukul dan menendang peralatan komputer, mencari masalah
pada media chating, bermain game dengan sungguh-sungguh dan menghindari bermain
secara curang, memukul meja, memukul property warnet, menyebabkan timbulnya
keinginan untuk merokok, tindakan mengumpat, yang dimaksud tindakan mengumpat
disini adalah ucapan yang ditujukan kepada orang lain dengan tujuan memberi
peringatan, meluapkan amarah, maupun tindakan agresif yang cenderung mengajak
untuk bermusuhan (misuh) seperti: “taaaaeekkk”, “cooookkk”, “gathel”, “asu”,
“jangkriiikk”, “goblok”, “keparaaaaatttt”, tindakan membalas chating dengan
kata-kata yang mengumpat ataupu dialek daerah yang kasar dengan tujuan
mengejek, ataupun membalas ejekan dari teman yang dirasa menyinggung.
Masa remaja merupakan masa dimana pencarian jati
diri, dengan kata lain, remaja mencari model-model yang dapat ditiru ke dalam.
Banyak cara yang dilakukan oleh remaja untuk mendapatkan model-model tersebut,
salah satunya dengan melihat model-model yang ada di game online. Sementara
itu, permainan-permainan game online banyak yang bertemakan kekerasan, seperti
memukul, men endang, dan menembak lawan
Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di
atas maka peneliti merumuskan masalah penelitian ini adalah : bagaimana
gambaran agresi pada pemain game online?
Tujuan
penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk
mengetahui, bagaimana gambaran agresi pada pemain game online.
BAB II
TEORI
Menurut Buss dan Perry, agresi terbagi dalam empat
jenis yang menggambarkan perilaku agresi dari setiap indivdu diantaranya adalah
Physical Agression, Verbal Agression, Anger, dan Hostility.
1. Physical
Agression
Physical Agression merupakan perilaku agresi yang
dapat diobservasi (terlihat/overt). Physical Agression kecenderungan individu
untuk melakukan serangan secara fisik untuk mengekspresikan kemarahan atau
agresi. Bentuk serangan fisik tersebut seperti memukul, mendorong, menendang,
dan lain sebagainya. Misalnya seperti pemain dari tim yang kalah terpancing
untuk marah dan memukul pemain lainnya baik rekannya sendiri ataupun lawan
tandingnya.
2. Verbal
Agression
Verbal Agression merupakan perilaku agresi yang
diobservasi (terlihat/overt). Verbal Agression adalah kecenderungan untuk
menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan
kepada organisme lain secara verbal, yaitu melalui kata-kata atau penolakan.
Bentuk serangan verbal tersebut seperti cacian, ancaman, mengumpat, atau
penolakan. Misalnya seorang pemain mengeluarkan kata-kata kasar saat bermain
yang ditujukan kepada lawannya yang dalam dunia DotA sering disebut “bacot
kasar”.
3. Anger
Beberapa bentuk anger adalah perasaan marah, kesal,
sebal, dan bagaimana cara mengontrol hal tersebut. Termasuk di dalamnya
Irritability, yaitu mengenai temperamental, kecenderungan untuk cepat marah,
dan kesulitan untuk mengendalikan amarah. Hal ini dapat ditunjukan melalui
sifat pemain DotA yang cepat marah dan terpancing emosinya saat sedang
bertanding dikarenakan tekanan dari publik (penonton dan lawan tanding).
4. Hostility
Hostility tergolong dalam agresi covert (tidak
terlihat). Hostility terdiri dari dua bagian, yaitu: Resentment seperti cemburu
dan iri terhadap orang lain, dan Suspicion seperti adanya ketidakpercayaan,
kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan terhadap orang lain. Misalnya
pemain iri terhadap tim lawan yang bermain lebih baik dan selalu menjadi tim
unggulan.
KERANGKA BERPIKIR
1. “Konten
kekerasan dalam game online sangat berpengaruh buruk kepada anak-anak,” kata
komisioner KPAI, Susanto saat menjadi pemateri dalam pelatihan jurnalistik yang
digelar Dewan Pers di Kota Bengkulu. Beberapa kasus belakang ini yang sering
terjadi akibat dari seringnya anak remaja bermain game online, dari kasus
mencuri, merampok, mencabuli anak dibawah umur dan lain-lain. Dan beberapa dampak
negatif dari permainan game online ialah,
- Malasnya
minat belajar
- Sulit
mengendalikan emosi
- Mengganggu
kesehatan
- Mengarahkan
sikap dan sifat yang tidak jujur
- Mempengaruhi
otak
- Tidak
mengenal waktu
- Pemborosan
- Melupakan
kewajiban
2. Kita
ingin mengetahui bagaimana gambaran agresi pada pengguna game online, sikap dan
sifat apakah yang akan muncul setelah dan sebelum mereka bermain game online.
mengetahui waktu yang digunakan mahasiswa untuk bermain game online.
mengidentifikasi serta mengeksplorasi pengaruh dari penggunaan game online
terhadap mahasiswa.
BAB III
KARAKTERISTIK PERTISIPAN
Dalam penelitian ini kami mempunyai target
partisipan yaitu orang-orang yang sangat terpaku pada permainan game online
sehingga adanya gambaran agresi pada penggunaannya. Kami akan berfokus lebih
kepada remaja yang berusia 15-20 tahun karena pada usia itu lah yang mana sudah banyak tragedy terjadi dimana mereka melakukan
hal-hal ekstrim seperti membunuh dan melakukan hal agresif lainnya.
DESAIN PENELITIAN
• Apa
itu Desain penelitian
Desain penelitian adalah kerangka kerja yang
digunakan untuk melaksanakan riset pemasaran, desain penelitian memberikan
prosedur untuk mendapatkan informasi yang diperlukan untuk menyusun atau
menyelesaikan masalah dalam penelitian, desain penelitian merupakan dasar dalam
melakukan penelitian.
• Jenis
Desain penelitian
Jenis desain penelitian yang kami gunakan dalam
penelitian ini berupa desain penelitian deskriptif, dan kami menggunakan alat
ukur yang berupa kuesioner.
HIPOTESIS
Menurut kami, pengguna game online sekarang
sangatlah banyak, warnet ada dimana-mana pemilik warnet sekarang tidak perduli
lagi akan masa depan anak-anak yang bermain di warnet sampai para pemain lupa
waktu, boros, sampai tingat agresinya sangat tinggi karena game yang disediakan
merupakan game yang tingkat agresi yang tinggi. Jadi dugaan sementara kami
pengguna game online sangatlah tinggi tingkat agresinnya yang mengakibatkan
perilaku remaja itu menjadi buruk.
VARIABEL PENELITIAN
Variable dalam penelitian kami berupa Agresi, karena
menurut kami tinggkat agresi orang yang bermain game online dengan yang tidak
bermain game online berbeda, dan gambaran orang yang bermain game online
cenderung mempunyai tinggkat agresi yang lebih tinggi dari pada orang yang
tidak bermain game online sehingga variable agresi ini yang kami teliti apakah
adanya keterkaitannya dengan game online itu sendiri.
ALAT UKUR
Alat ukur kami berupa Kuesioner.
- Alat ukur
Alat ukur kami menggunakan Rating-scale Questions,
Rating-scale Questions berupa alat ukur yang meminta para partisipan untuk
memilih berdasarkan rating yang ada, seperti :
1.
Sangat tidak
menggambarkan diri saya.
|
2.
|
3.
|
4.
|
5.
|
6.
|
7. Sangat menggambarkan diri saya.
|
Dengan begitu kami dapat mengetahui tingkat
sebenarnya bagaimana para partisipan menanggapi kuesioner yang ada.
- Validitas alat ukur
Di maksudkan untuk menjawab seberapa jauh pertanyaan
itu dapat menjawab penelitian yang dimaksud.
- Reliabilitas alat ukur
Untuk menunjukan bahwa alat ukur tersebut mempunyai
keandalam dalam mewakili penelitian tersebut.
TEKNIK PENGOLAHAN DATA
Teknik pengolahan data pada penelitian kami dilihat
dari alat ukur yang kami gunakan yaitu kuesioner, karena kami menggunakan alat
ukur berupa kuesioner berarti kami harus menggunakan program computer yaitu
SPSS untuk mengujinya agar mendapatkan nilai Validitas dan Relabilitas.
Dalam mencari validitas data kuesioner kami
menggunakan Correlate Bivariate, yang mana langkah-langkahnya adalah
Analyze-Correlate-Bivariate.
Dalam mencari relabilitas data kuesioner kami
menggunakan Scale Reliability analysis, yang mana langkah-langkahnya adalah
Analyze-Scale Reliability analysis
Dan dalam mencari gambaran Deskriptive kami
menggunakan Deskriptive statistics Frequencies, yang mana dengan cara Analyze -
Deskriptive statistics – Frequencies